qianzhuqing e3b3710b2c 1111 hace 3 años
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Readme.txt

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// Magica Cloth
// Copyright (c) Magica Soft, 2020-2021
// https://magicasoft.jp
//------------------------------------------------------------------------------

■概要
Magica Cloth(マギカ・クロス)はUnity Job System + Burstコンパイラにより動作する高速なクロスシミュレーション(揺れものアセット)です。

■要求Unityバージョン
Unity2019.4.31(LTS)以上


■機能

* Unity Job System + Burstコンパイラによる高速なクロスシミュレーション
* WebGLを除くすべてのプラットフォームで動作可能
* ボーン(Transform)で駆動するBoneClothとメッシュで駆動するMeshClothを装備
* MeshClothはスキニングメッシュでの動作も可能
* 簡単で直感的なインターフェースによりすぐにセットアップ可能
* スローなどの時間操作が可能
* フルソースコード付き


■使い方
オンラインマニュアルとなっていますので、詳しくは次のURLを参照してください。
https://magicasoft.jp/magica-cloth-install/

まず[インストールガイド]に従いパッケージをインストールしてください。
次に[システム概要]を読み、各種[セットアップガイド]に進むと理解が深まります。


■更新履歴
[v1.12.3]
修正: Unity2021.2以降+Meta Quest2の環境で[Faster Write]オプションを有効にするとMeshClothの頂点が崩壊する問題を修正しました。

[v1.12.2]
追加: Unityの新しいMeshAPIを利用したメッシュ頂点データの書き込みに対応しました。
これはMagicaPhysicsManagerの[Faster Write]オプションで利用可能です(デフォルトはON)
この機能を利用することでメッシュへのデータ書き込み速度が大幅に速くなります。
ただしこの機能はUnity2021.2以上でしか利用できません。
追加: コンポーネントが使用しているすべてのTransformを取得するAPIを追加しました。
追加: コンポーネントのTransform置換をの辞書で指定できるAPIを追加しました。
修正: MagicaRenderDeformerを破棄するときに正しくクローンMeshのメモリが開放されていなかった問題を修正しました。
改善: スキニングメッシュの座標基準をレンダラーのTransformからSkinnedMeshRendererのRootBoneに変更しました。

[v1.12.1]
修正: グローバルコライダーを初期位置から移動させると衝突判定が不安定になる問題を修正しました。これはv1.12.0のみで発生していた問題です。

[v1.12.0]
報告: Unity2018のサポートが終了しました。今回よりUnity2019.4.31以降のサポートとなります。
追加: 風のゾーンを指定できる[Magica Area Wind]コンポーネントが追加されました。
追加: 風コンポーネントに乱流の変化速度を調整できる[Frequency]パラメータを追加しました。
追加: [External Force]パネルに風の同期率を調整する[Wind Synchronization]パラメータを追加しました。
追加: [External Force]パネルにパーティクルの深さに応じて外力の影響率を設定する[Depth Influence]パラメータを追加されました。
その代わりに[Mass Influence]パラメータは廃止されました。
追加: 風の計算はコンポーネントごとではなくパーティクルごと計算する方式に変更されました。
追加: クロスモニターに風のアクティブカウントを表示するようにしました。
追加: Windサンプルシーンに[Frequency]を追加しました。
追加: Windサンプルシーンに爆風テスト用の[Blast Wave]ボタンを追加しました。
追加: APIからExternalForce_MassInfluence()が削除されExternalForce_DepthInfluence()に置き換わりました。
修正: TriangleBendを使用中に2つのパーティクルが同じ位置に重なるとメッシュが消える問題を修正しました。
修正: PhysicsManagerのEnableをOn/Offした際に状況によりエラーが発生する問題を修正しました。
修正: PhysicsManagerの更新時にPlayerLoopSystemのsubSystemListがnullになる状況に対応しました。

[v1.11.2]
追加: 外部からコンポーネントの作成を行うメニューが追加されました。
Tools/Magica Cloth/Build Menuから起動できます。
このメニューからコンポーネントの作成やアルゴリズムのアップグレードを一括処理できます。
追加: UseAnimatedPoseフラグを廃止し、かわりにSkinningModeを追加しました。
SkinningModeを"User Animation"に設定することでアニメーション後に変化した姿勢に合わせて距離や角度計算が行われるようになります。
アニメーションにより布の形状が変化する場合はこのオプションを有効にすると良い結果が得られます。
この"User Animation"はデフォルトでONとなっています。
追加: Unity2021.2以降に対応しました。
修正: ギズモ表示中にエラーが発生する問題を修正しました。
改善: コンポーネントの作成処理を外部から呼べるようになりました。
Scripts/Editor/BuildフォルダにあるBuildManager.csを参照してください。
改善: アルゴリズム2のClampRotationの動作がより安定しました。
改善: ClothMonitorの"Base Pose"の表示を球からメッシュ形状に変更しました。
改善: 一部のプリセットを再調整しました。
改善: 一部のログをカラー化しました。

[v1.11.1]
追加: モデルインポーターで"Keep Quads"設定されているメッシュにはエラーメッセージが表示されます。
"Keep Quads"のメッシュは正常に動作しません。
追加: "Clamp Position"を設定するAPIを追加しました。
追加: RenderDeformerにメッシュのバウンディングボックスを拡張するオプションが追加されました。
このオプションを使うことでメッシュが存在するのにカメラに描画されない問題を解決することができます。
修正: 更新モードが"Unity Physics"の場合に発生する振動の問題を修正しました。

[v1.11.0]
追加: 新しい計算アルゴリズム(Algorithm 2)が追加されました。
Algorithm2ではClampRotation/RestoreRotation/TriangleBendの処理が一新され振動問題を大幅に軽減したより安定した動作となります。
Algorithm2を利用する場合は新しい[Algorithm]パネルから設定できます。
古いアルゴリズムから新しいアルゴリズムにパラメータをコンバートすることも可能です。
パラメータは新旧両方のデータを別々に保持しているため簡単に古いアルゴリズムに戻すこともできます。
新旧のアルゴリズムは共存が可能ですが将来的には古いアルゴリズムは廃止されるため、なるべくAlgorithm2に移行するようにしてください。
追加: TriangleBendにねじれ問題を補正する"Twist Correction"チェックが追加されました。
このチェックをONにしてデータを作成するとねじれの問題が大きく改善します。
追加: データフォーマットが変更となりました。古いデータフォーマットは警告が表示されます。
過去のデータフォーマットはしばらくそのまま利用できますが、将来的には廃止される可能性があります。
修正: ラインとトライアングルが複合するMeshClothにおいてパーティクルの回転値が元に戻らない問題を修正しました。
修正: VirtualDeformerの頂点削減処理においてどこにも連結されない誤った頂点が発生する問題を修正しました。
改善: アルゴリズム2の実装に伴いすべてのプリセットデータが更新されました。
改善: アルゴリズム2の実装に伴いすべてサンプルシーンが更新されました。

[v1.10.3]
追加: BoneClothのMesh接続方法に"Mesh Sequential Loop"と"Mesh Sequential No Loop"を追加しました。RootListに登録したTransformの順番に従いメッシュを生成します。
これにより従来のMesh接続より柔軟な対応が可能となります。
追加: 距離伸縮(RestoreDistance)および距離制限(ClampDistance)の実行時に、復元距離を初期姿勢からではなく現在のアニメーションされた姿勢から判断する"Use Animated Distance"オプションを追加しました。
布がアニメーションにより初期姿勢から大きく膨張する場合などに、意図せず布が縮小してしまう問題を改善できます。
修正: Collections1.0.0パッケージで発生するエラーに対応しました。
改善: VirtualDeformerの頂点ウエイト数の初期値を3から4に変更しました。

[v1.10.2]
追加: プレハブに残ってしまった不要なサブアセットを除去するメニューを追加しました。ProjectViewで右クリックメニューを開き"Magica Cloth/Clean up sub-assets"を選択してください。
修正: DistanceDisableなどを利用してクロスコンポーネントをOn/Offしていると状況によりボーンの位置が壊れる問題を修正しました。
修正: DistanceDisableのFadeDistanceが0の場合にBlend率が常に0となってしまう問題を修正しました。
修正: PhysicsManagerのAwake()が呼ばれる前にマネージャにアクセスするとマネージャコンポーネントが消滅する問題を修正しました。
改善: UnityChanサンプルのスカートを調整しました。
改善: ClampDistanceのVelocityInfluenceの初期値を0.2程度に調整しました。

[v1.10.1]
改善: クロスのギズモはCalculationがONの場合のみ表示するように変更しました
修正: カリングシステムとDistanceDisableを併用すると、コンポーネントが再度有効にならない問題を修正しました。

[v1.10.0]
追加: カメラカリングシステムを追加しました。画面に映っていないキャラクタのシミュレーションを停止させることでパフォーマンスが向上します。

[v1.9.5]
追加: コライダーパラメータ変更用APIを追加しました。
改善: パーティクルの最大半径を0.1から0.3へ変更しました。
改善: 無駄な内部処理を整理しました。僅かながら処理速度が向上します。
修正: 状況によりプレハブ内のサブアセットが増殖する問題を修正しました。

[v1.9.4]
改善: 静止摩擦により発生していた振動の問題を改善しました。
修正: UnityPhysicsモードで発生していた様々な問題を修正しました。
修正: v1.9.2から状況により衝突パーティクルに強い振動が発生していた問題を修正しました。

[v1.9.3]
改善: 静止摩擦の初期値が強すぎたため0.03へ引き下げました。
修正: Mathematics1.1.0パッケージでエラーが発生する問題を修正しました。
修正: 遅延実行の未来予測が正しく機能していなかった問題を修正しました。
修正: AddCollider()により同じコライダーを2回登録するとエラーが発生する問題を修正しました。
修正: BlendWeightは内部で0-1にクランプされます。

[v1.9.2]
追加: 静止摩擦を追加しました。コライダーの上でパーティクルが滑る問題を改善できます。
改善: 摩擦計算を改善しました。
改善: 各コンポーネントの初期値を調整しました
改善: 各プリセットを調整しました
修正: 固定パーティクルが前フレームの位置とずれる問題を修正しました。移動中の振動が改善します。
修正: まれな状況によりMeshClothのポリゴンが表示されなくなる問題を修正しました。

[v1.9.1]
追加: PhysicsManagerにOnPreUpdate / OnPostUpdate イベントを追加しました。
追加: ClampRotationに[Velocity Limit]のパラメータが追加されました。
移動速度に応じて速度制限をかけることでClampRotationを安定化させます。
0.0に設定することでv1.9.0以前の動作に戻すことが可能です。
改善: 強い力が加わるとClampRotationによる角度制限が無効になる問題を改善しました。[Velocity Limit]パラメータ。
修正: 実行中にSurfacePenetrationのデバッグラインが表示されない問題を修正しました。

[v1.9.0]
追加: Assembly Definition(asmdef)に対応しました。このためフォルダ構成が大幅に変更されています。
報告: すでにMagicaClothをお使いの場合は古いMagicaClothフォルダを削除し、クリーンインストールするようにお願いします。

[v1.8.8]
追加: 重力方向を変更できるようになりました。
改善: コリジョンの[Keep Shape]オプションはデメリットが多いため廃止しました。
修正: RenderDeformerが内部データと現在のメッシュデータに差異がある場合にエラーを表示しない問題を修正しました。

[v1.8.7]
追加: Unity Physics と同期するモードをクロスコンポーネントに追加しました。
追加: クロスコンポーネントの更新モードを変更するAPIを追加しました。
改善: VirtualDeformerの接続距離の最大値を0.1から0.3に変更しました。
修正: プレハブの保存時にデータが正しく保存されない場合がある問題を修正しました。

[v1.8.6]
追加: Influence Targetを切り替えるAPIを追加しました。
改善: Breastプリセットの制限軸をOFFにしました
改善: メッシュの数が少ない場合はメッシュ整形処理をメッシュ単位ではなく頂点単位に実行するように変更しました。
改善: VirtualDeformerのリダクションアルゴリズムを改善しました。
修正: グローバルコライダーが状況によりエラーを発生させメッシュが描画されなくなる不具合を修正しました
修正: TimeScale=0に設定すると状況によりエラーが発生する問題を修正しました
修正: プレハブが親子関係にある場合に、データが間違ったプレハブに保存される問題を修正しました
修正: 回転中にKeepテレポートを行うと、テレポート後にパーティクルが揺れる問題を修正しました
修正: Enter Play Mode SettingsのReloadDomainをOFFにすると、2度目の起動時にシミュレーションが実行されない問題を修正しました

[v1.8.5]
追加: シミュレーションを維持したままテレポートするモードを追加しました。
追加: 維持テレポートのAPIを追加しました。
改善: 衝突判定による振動を軽減しました。
改善: シミュレーションの振動を抑えるための未来予測のアルゴリズムを改善しました。
修正: グローバルコライダー使用時にエラーが発生しメッシュが消滅する問題を修正しました。
修正: エディタでコンポーネントデータをコピー/ペーストした場合に実行時にエラーが発生する問題を修正しました。

[v1.8.4]
追加: DynamicBoneスタイルのプリセットを追加しました。
追加: プリセットをワンクリックで設定できるボタンをパラメータインスペクタに追加しました。
改善: Unity2019.4以上でのMeshClothのパフォーマンスが向上しました。

[v1.8.3]
改善: 衝突判定に起因する複数の問題を修正しました。これにより、特に移動するキャラクタでの衝突判定精度が大幅に改善しました。
修正: 実行終了時にデータアクセスエラーが発生する問題を修正しました。
修正: 移動するコライダーの衝突判定に計算ミスがあり、振動を引き起こしていた問題を修正しました。
修正: 物理シミュレーションより描画のフレームレートが高い場合に衝突判定が正確に行われていなかった問題を修正しました。
修正: 遅延実行時の衝突判定に計算ミスがあり、誤動作を引き起こしていた問題を修正しました。

[v1.8.2]
追加: PenetrationのMovingRadiusパラメータのAPIを追加しました。
修正: 実行中にAddCollider()によりコライダーを追加するときにエラーが発生する場合がある問題を修正しました。
修正: 実行中に追加されたコライダーが正しく削除されなかった問題を修正しました。
修正: Unity2020でコードに警告が発生する問題を修正しました。
修正: Unity2018でMAGICACLOTH_ECSデファインを利用するとエラーが発生する問題を修正しました。

[v1.8.1]
改善: BoneClothのMesh接続では、RotationLineをTransformの階層構造から作成するように変更しました。
改善: 衝突判定を微調整しました。
修正: タイムスケール0のときにエラーが発生する問題を修正しました。
修正: 1つのGameObjectに複数のコンポーネントをアタッチすると初期化が失敗する問題を修正しました。
修正: Penetrationの接続コライダーを実行中にDisableにするとエラーが発生する問題を修正しました。

[v1.8.0]
報告: データフォーマットが変更となりました。過去のデータでは新しい機能を利用できないため、再度[Create]ボタンを押してデータを作り直す必要があります。
追加: BoneClothにメッシュ結合方式を追加しました。これによりボーン接続から自動でメッシュを作成できます。ボーンによるスカートなどの動作が改善します。
追加: MagicaPhysicsManagerのenableを操作することで、クロスシミュレーション全体をON/OFFすることが可能になりました。
改善: 一部のプリセットパラメータを調整しました。
改善: 衝突判定を改善しました。
改善: Penetrationの動作を改善しました。
修正: Penetrationのマイナススケール(フリップ)時の問題を修正しました。

[v1.7.6]
追加: キャラクタのマイナススケール(フリップ)に対応しました。ただし反転軸はxyzの1軸のみとなります。
追加: マイナススケールのサンプルシーンを追加しました。
改善: [Once per Frame]更新オプションの廃止を取りやめました。
改善: パーティクル半径の最小値を0.01から0.001に変更しました。
修正: MeshSpringの法線/接線再計算が正しく行われていなかった問題を修正しました。ライティングに影響します。
修正: エディタでの実行停止時にエラーが発生する問題を修正しました。

[v1.7.5]
追加: [World Influence]に最大速度の設定を追加しました。高速移動時にシミュレーションが安定します。
追加: リセット時にパーティクルが跳ねる問題を改善するパラメータ[Stabilization Time After Reset]を追加しました。
改善: 衝突判定によるパーティクルの振動を低減させました。
改善: 衝突判定の精度が少し向上しました。
修正: グローバルコライダーが高速に移動/回転すると、離れたパーティクルが弾かれる問題を修正しました。
修正: 高速移動時にボーンが不用意に伸びる問題を修正しました。
修正: 固定パーティクルの補間処理に一部誤りがあったため修正しました。
修正: スプリング設定の一部のパラメータを変更しても、バーが黄色くならない問題を修正しました。
修正: メッシュにtangentデータがない場合に、RenderDeformerでエラーが発生する問題を修正しました。
修正: CubismSDK(Live2D)との併用時に動作しない問題を修正しました。(ただしUnity2019.3以上)

[v1.7.4]
追加: [Radius][Drag][Gravity][Mass]パラメータのAPIを追加しました。
改善: メッシュの頂点数が65535を超える場合はエラーを表示するようにしました。これは既存の制限です。
修正: スケーリング処理によりUnity2019.1-2019.2.13でエラーが発生する問題を修正しました。

[v1.7.3]
追加: クロスコンポーネントにランタイムでコライダーを追加できるようになりました。
追加: AvatarPartsをAvatarに接続する時に、Avatarのコライダーを引き継ぐオプションを追加しました。
追加: Colliderコンポーネントにオフセット位置を設定できるようになりました。
追加: MagicaAvatarにOnAttachParts, OnDetachPartsイベントを追加しました。
改善: BlendWeightをアニメーション制御できるようになりました。
改善: Springコンポーネントの[Adjust Rotation]は常に有効となり、モードにより振る舞いを設定する方式に変更しました。
改善: MeshSpring, Colliderのギズモが不用意な場合にも表示されていた問題を修正しました。
改善: PlayerLoopの制御を外部関数として公開しました。
修正: 複数のクロスコンポーネントを入れ替えると、まれにメッシュの頂点が崩壊する問題を修正しました。
修正: Unity2019.4でプリセットを読み込むとGUIのエラーが発生する問題を修正しました。
修正: 頂点ウエイトが入ったメッシュをMeshRendererに入れてMeshClothを設定するとエラーが発生する問題を修正しました。

[v1.7.2]
追加: ランタイムでのスケール変更に対応しました。
改善: パラメータ変更によりデータの再構築が必要な場合は、インスペクターのパラメータバーの色が黄色に変化するようにしました。
修正: クロスコンポーネントの初期化の順番によりエラーが発生する問題を修正しました。
修正: AvatarPartsアタッチ時にInfluence Targetが切り替わらない問題を修正しました。
修正: Projectのプレハブを削除する時に、状況によりエラーが発生する問題を修正しました。

[v1.7.1]
追加: APIに[World Influence][Collider Collision][Penetration]パラメータへのアクセス関数を追加しました。
改善: まだデータが作られていない場合はインフォメーションにエラーではなく、データが無い状態を表示するようにしました。
修正: Collectionsパッケージ0.9.0以上を入れるとエラーが発生する問題を修正しました。
修正: [ReadOnly]属性がカスタム定義されていた場合にエラーが発生する問題を修正しました。

[v1.7.0]
報告: データフォーマットが変更となり過去のデータでは起動しなくなりました。再度[Create]ボタンを押してデータを作り直す必要があります。
追加: Surface Penetrationの機能を追加しました。
追加: Collider Penetrationの機能を追加しました。
追加: Entity Component Systemとの併用が可能となりました。Unity2018.4/Unity2019.2 では MAGICACLOTH_ECSデファインをプロジェクトに設定する必要があります。
追加: クロスモニターから頂点/パーティクルの軸(XYZ)を表示できるようになりました。
改善: 衝突判定を見直し、以前より突き抜けが改善しました。
改善: Unsafe Codeのプロジェクト設定が不要となりました。
改善: クロスモニターのデプス表示は現在の数値を表示するようになりました。
改善: 予めメッシュに可動ボーンのウエイトが入っている場合に、シミュレーションが不安定になる問題を修正しました。
修正: MeshClothの[Create]ボタンのスペルミスを修正しました。
修正: VirtualDeformerのデータ作成時に無限ループに陥る問題を修正しました。

[v1.6.1]
改善: 摩擦処理のアルゴリズムを改善しました。パーティクルが振動する問題が低減しました。
修正: エディタにインスペクタウインドウが2つ以上存在する場合に頂点ペイントが正常に行えない問題を修正しました。
修正: エディタでの実行終了時にエラーが発生する問題を修正しました。

[v1.6.0]
改善: ClampPosition / ClampRotationの動作を改善。移動制限よりも衝突判定を優先するようにしました。
改善: 衝突判定処理の改善。
改善: ローテーションラインの生成アルゴリズムを改善しました。
改善: コライダーギズモは基本的に選択していない場合は非表示にしました。
改善: 実行中のクロスインスペクタにシミュレーションのリセットボタンを追加しました。
改善: 摩擦処理のアルゴリズムを改善しました。
改善: RestoreDistanceのNear接続時に、最大接続数を指定できるようにしました。
改善: VirtualDeformerのウエイト算出方式を、参照するスキニングメッシュ頂点の平均ウエイト値に変更。
これによりアニメーション時に本来意図しない頂点が変形する問題が大幅に減少します。
改善: VirtualDeformerの固定頂点は、状況により完全に計算から除外するように設定しました。
これによりアニメーション時に本来意図しない頂点が変形する問題が大幅に減少します。
改善: AdjustLineをRotation Interpolationに名称変更しました。
改善: Rotation InterpolationにFixedNonRotationフラグを追加しました。
このフラグをONにすると固定パーティクルは一切回転しなくなります。
修正: グローバルコライダーが正しく機能していなかった問題を修正

[v1.5.1]
追加: [Distance Disable]パラメータへのアクセスAPIを追加しました。
追加: [External Force]パラメータへのアクセスAPIを追加しました。
改善: 各コンポーネント間の接続制御を強化しました。
修正: 実行中に[Distance Disable]をOn/Offするとエラーが発生する問題を修正しました。
修正: 遅延実行時にLateUpdateでクロスコンポーネントを作成するとエラーが発生する問題を修正しました。
修正: 遅延実行はLateUpdateの最後ではなく、PostLateUpdateで実行するように変更しました。
修正: 非アクティブのレンダーデフォーマが計算処理されていた問題を修正しました。
修正: 非アクティブのレンダーデフォーマがメモリリークを起こしていた問題を修正しました。
修正: クロスモニタの[RenderMeshVertexUsed][VirtualMeshVertexUsed]の数値を正しいものに修正しました。

[v1.5.0]
追加: 遅延実行の機能を追加しました。
改善: パフォーマンスを改善しました。
改善: プロファイラにメッシュへの書き込み時間を表示させました。
改善: レンダーデフォーマの法線/接線再計算を法線のみ、もしくは法線+接線を選択できるようにしました。
改善: 頂点ペイント中にシーンビューをAlt+マウスドラッグで画面回転できるように設定しました。
修正: ボーンへの書き込み時にスケール計算が間違っていた問題を修正しました。
修正: 1つのボーンを複数で参照する場合に、親ボーンへの参照が消失する場合がある問題を修正しました。
修正: テレポートが正しく機能しない場合がある問題を修正しました。
修正: クロスモニターを非表示にしていると、ウインドコンポーネント選択時にエラーが発生する問題を修正しました。
修正: プレハブモードでの編集時にデータが正しく書き込まれない問題を修正しました。
修正: MeshSpringの軸をインスペクタで編集した時に、シーンビューを再描画するように修正しました。
報告: 更新モードの[Once Per Frame]は将来的に廃止予定となりました。

[v1.4.2]
改善: コライダー作成時は親のスケールを自動判断してコライダーのスケールを調整するように変更しました。
修正: Unity2018を使用し、SkinnedMeshRendererとMeshRendererが混在する場合に、メッシュが壊れる問題を修正しました。
修正: カプセルコライダーのギズモが正しく表示されていなかった問題を修正
修正: クロスコンポーネントがアタッチされたフレームに、クロスシミュレーションが実行されていなかった問題を修正

[v1.4.0]
追加: 着せ替え機能を追加しました(Avatar, AvatarParts)
追加: クロスコンポーネントのテレポートは初期設定ではOFFに変更しました。
改善: クロスの移動にともなう振動を低減させました
改善: クロスコンポーネントオブジェクトを作成する時に、親の名前を引き継ぐように設定しました。
修正: アセットバンドルから読み込んだ場合にMeshOptimizeMissmatchエラーが発生する問題を修正しました。
修正: 頂点ペイント時にシーンビューが再描画されない問題を修正しました
修正: クロスコンポーネントの追加/削除を繰り返すと、トランスフォームの書き込みがおかしくなる問題を修正しました。
修正: コライダーはトランスフォームスケールを正しく反映するように修正しました。
修正: メインカメラが存在しない場合にエラーが発生する問題を修正しました。
修正: レンダラーをマルチ選択してRenderDeformerをアタッチすると、データが作成されない問題を修正しました。

[v1.3.0]
追加: 風の機能を追加しました(Wind)
追加: 風のサンプルシーンを追加しました(WindSample)
改善: クロスチームの前処理をC#からJobSystemに書き直しました。

[v1.2.0]
追加: 元の姿勢とのブレンド機能を追加しました(Blend Weight)
追加: 距離によるシミュレーション無効化機能を追加しました(Distance Disable)
追加: 距離無効化機能のサンプルシーンを追加しました(DistanceDisableSample)
改善: クロスモニターにスクロールバーを追加しました
改善: メッシュにUV値が無くともデータを作成できるようになりました
改善: エラー処理を強化しました
修正: スローの再生不具合を修正しました。Time.timeScaleは正しく機能します
修正: プレハブをCtrl+Dで複製した場合にエラーが発生する問題を修正しました
修正: 頂点ペイントを行わずにデータを作成しようとするとエラーが発生する問題を修正しました

[v1.1.0]
追加: Unity2018.4(LTS)に対応しました
改善: エラー内容をエラーコードとともに詳しく表示するようにしました
改善: 頂点ペイントは頂点インデックスではなく頂点ハッシュで記録するようにしました
修正: MagicaPhysicsManagerが2つ以上見つかった場合、後から発見されたものを削除するようにしました

[v1.0.3]
修正: Unity2019.3.0にて編集中にデータへの参照が消失する問題を修正

[v1.0.2]
修正: Macエディタ環境で実行時にエラーが発生する問題を修正

[v1.0.1]
修正: Unity2019.3にてプレハブ書き込み時にエラーが発生する問題を修正

[v1.0.0]
報告: 初期リリース