CurveParam.cs 1.9 KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182
  1. // Magica Cloth.
  2. // Copyright (c) MagicaSoft, 2020-2022.
  3. // https://magicasoft.jp
  4. using Unity.Mathematics;
  5. namespace MagicaCloth
  6. {
  7. /// <summary>
  8. /// 2次ベジェ曲線データ
  9. /// </summary>
  10. public struct CurveParam
  11. {
  12. public float sval;
  13. public float eval;
  14. public float cval;
  15. public int useCurve;
  16. public CurveParam(float value)
  17. {
  18. // 線形
  19. useCurve = 0;
  20. sval = value;
  21. eval = value;
  22. cval = 0;
  23. }
  24. public CurveParam(float svalue, float evalue)
  25. {
  26. // 線形
  27. useCurve = 0;
  28. sval = svalue;
  29. eval = evalue;
  30. cval = 0;
  31. }
  32. public CurveParam(BezierParam bezier)
  33. {
  34. useCurve = 0;
  35. sval = 0;
  36. eval = 0;
  37. cval = 0;
  38. Setup(bezier);
  39. }
  40. /// <summary>
  41. /// ベジェ曲線のデータを格納
  42. /// </summary>
  43. /// <param name="bezier"></param>
  44. public void Setup(BezierParam bezier)
  45. {
  46. useCurve = bezier.UseCurve ? 1 : 0;
  47. sval = bezier.StartValue;
  48. eval = bezier.EndValue;
  49. // 制御点を事前計算しておく
  50. cval = math.lerp(eval, sval, math.saturate(bezier.CurveValue * 0.5f + 0.5f));
  51. }
  52. /// <summary>
  53. /// データを取得する
  54. /// </summary>
  55. /// <param name="t">横軸(0.0-1.0)</param>
  56. /// <returns></returns>
  57. public float Evaluate(float t)
  58. {
  59. t = math.saturate(t);
  60. if (useCurve == 1)
  61. {
  62. // 2次ベジェ曲線
  63. float w = 1.0f - t;
  64. return (w * w * sval + 2 * w * t * cval + t * t * eval);
  65. }
  66. else
  67. {
  68. // 線形
  69. return math.lerp(sval, eval, t);
  70. }
  71. }
  72. }
  73. }